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Carissimi
insegnanti, per
diffondere ulteriormente le informazioni relative alla dotazione
software e agli ausili presenti nel Laboratorio
Didattico Assistito si propone il seguente catalogo. - inviare una email al seguente indirizzo: linda1963@alice.it -
contattare
la D.D. di Cavarzere (per i docenti di Cavarzere) Buon lavoro a tutti DOTAZIONE SOFTWAREPREREQUISITI
Top
Pagina La
collana SWITCH IT!: persone, tempo e Natale: La collana SwitchIt! è stata
progettata per bambini con severe difficoltà motorie che sono alle
prime esperienze d'uso dei sensori (o del computer) e trovano interesse
per attività basate sulle immagini con una semplice interazione tipo
causa-effetto. I programmi possono essere usati dal bambino con un solo
sensore, oppure con il click del mouse, o premendo un tasto sulla
tastiera. Abrakadabra
Abrakadabra è un software Pre-Scolare, pensato per
scoprire ed imparare a prendere confidenza con la relazione
"causa-effetto". E' stato progettato per essere utilizzato
anche da parte di persone con disabilità motoria grave. E' infatti
prevista la possibilità di controllare tutti gli esercizi a scansione
utilizzando un sensore esterno. ABRAKADABRA è diviso in tre livelli di
difficoltà. Ogni livello ha dieci scenari diversi con i quali
esercitarsi. E' concepito come un sistema chiuso ad opzioni variabili
dove l'utilizzatore può creare configurazioni personalizzate.
L'approccio grafico di tipo visuale e molto gradevole garantisce un
facile ed intuitivo utilizzo.
Color Cards affronta, mediante la strategia del
problem solving, temi quali la discriminazione visiva e la
categorizzazione semantica, utilizza chiare fotografie a colori di
oggetti ad uso comune ed è guidato da una voce.
-
sapere ordinare secondo criteri legati alla
dimensione (alto-basso, grande-piccolo, ...); -
sapere ordinare secondo criteri temporali (lungo
l'arco della giornata, dell'anno, ...); -
riconoscere corrispondenze (di tipo -
riconoscere classificazioni escludendo l'intruso. Switcht
It! Scene SwitchIt! Scene fa parte di una collana di
programmi della Inclusive Technology Ltd realizzata per aiutare gli
utenti che utilizzano un accesso al computer attraverso pulsanti di
apprendere nuovi concetti linguistici, nonche' a perfezionare l'utilizzo
degli stessi pulsanti (aumento dell'autonomia).
FACILISSIMO È stato
creato per soddisfare i bisogni specifici dei bambini più piccoli che
entrano per la prima volta in contatto con il computer.
IL
GIOCO DELL’OCCHIO Il software è di facile utilizzo, molto
coinvolgente e ha una dimensione ludica molto alta; è particolarmente
indicato per l'esercizio delle abilità cognitive di base in lettura,
matematica, logica, creatività e consente anche di creare percorsi
personalizzati. LETTO
SCRITTURA
Top Pagina Highlighter
Il
labirinto Il programma "Il Labirinto" è rivolto a
bambini che incontrano difficoltà sia a riconoscere il significato dei
connettivi che fissano le relazioni logiche tra le informazioni di un
testo, sia ad utilizzare gli stessi nella produzione scritta.
C.A.R.L.O.
II Carlo
II è un editor di testi dotato di sintesi vocale che si propone di
facilitare i processi di scrittura o, più in generale di text
processing, in soggetti affetti da diversi tipi di disabilità. E'
concepito anche come uno strumento che accompagna l'attività nel
soggetto che ha già acquisito il codice scritto, ma che per diversi
motivi, ha degli impedimenti nella lettura e/o nella scrittura manuale. CARLO
MOBILE CARLO MOBILE è un insieme di applicazioni
raggruppate in un'unica interfaccia, ideate per aumentare il grado di
autonomia delle persone che privilegiano l'apprendimento attraverso il
canale uditivo. Con CARLO MOBILE è possibile ascoltare la lettura di
qualsiasi testo all'interno di un qualsiasi programma, dalle e-mail ai
siti Internet, dai file PDF ai file di Office, scegliendo la lingua, la
velocità di lettura o la lettura scandita anche da testi in formato
PDF. Al suo interno è disponibile una calcolatrice dotata di sintesi
vocale che permette di visualizzare l’intero procedimento di calcolo.
È inoltre possibile l’acquisizione del testo da scanner e la
trasformazione del testo letto in file audio Mp3.
Combina
le Parole 2 per Windows è indirizzato a giovani/adulti con difficoltà
del linguaggio acquisite (afasia).
Start è un programma per imparare a leggere e per
esercitare la tecnica di lettura, specificamente indirizzato ad allievi
con difficoltà a leggere e scrivere determinata da problemi di
dislessia.
Il programma permette di creare ed eseguire cloze,
testi bucati mirati con parola-chiave mancante. E' utile per aumentare
la comprensione del testo di un brano, dei problemi matematici, per
esercizi di grammatica, matematica, per verifiche di storia, geografia,
lingua ... Cloze è un programma aperto che contiene già centinaia di
esercizi.
StudioWiz English è un programma aperto che
consente di lavorare su qualsiasi tipo di testo. E’ stato pensato per
supportare l'attività di lettura e comprensione specificamente
indirizzato ad allievi con difficoltà a leggere e a scrivere
determinata da problemi di dislessia. Il programma consente di importare
ed organizzare i testi sui quali lavorare e permette di associare ad
essi contenuti multimediali quali immagini e filmati.
Logosoft è stato creato per guidare i bambini con
problemi di linguaggio (ritardi di apprendimento, sordità), alla
costruzione di frasi grammaticalmente corrette.
Il software mette a profitto la familiarità e il
fascino di una delle fiabe più celebri - La bella addormentata nel
bosco - per avviare il bambino in modo autonomo alla lettura e alla
comprensione del testo.
Il kit è composto da un libro di 96 pag e da un CD
ROM. L'obiettivo di questo Kit è quello di supportare e sviluppare
attraverso il "gioco" alcune specifiche componenti dei
processi di lettura e scrittura. Il CD-ROM contiene Il libro ha una breve introduzione alla dislessia e
alla pratica riabilitativa ed illustra i presupposti teorici e
metodologici che sono alla base del programma della riabilitazione oltre
che presentare la guida pratica all'uso del software.
Questo programma intende sviluppare negli alunni le
abilità uditive-fonologiche e visive, che sono alla base
dell’apprendimento della lettura e della scrittura.
Questo programma intende sviluppare negli alunni le
abilità uditive-fonologiche e visive, che sono alla base
dell’apprendimento della lettura e della scrittura.
Il software presenta una serie di attività
didattiche specifiche derivate dalla più recente ricerca psicologica,
volte all’acquisizione dei prerequisiti necessari allo sviluppo del
processo di lettura. In particolare, i contenuti del programma
riguardano la consapevolezza fonologica, la corrispondenza
fonema-grafema, la fusione di suoni complessi e, in un secondo momento,
il riconoscimento globale delle parole.
Ogni lettera possiede dei particolari tratti
distintivi e una sagoma precisa; partendo da questi presupposti il
software si propone di insegnare al bambino a riconoscere le lettere e
parole, per arrivare a una corretta e sicura decodifica della frase.
Coniglio è un software di ausilio per la
comprensione del compito e per l'acquisizione delle abilità motorie e
di consapevolezza necessarie per accedere a compiti più complessi. Lavagna è un software per esercitazione all'uso
del mouse. Il programma consente di strutturare un percorso graduale a
partire da un uso indifferenziato del mouse. Oltre al controllo
strumentale sviluppa l'attenzione al lavoro in corso di produzione e
l'intenzionalità a perseguire uno scopo: tracciare un segno,
raggiungere punti fissi, percorrere una traccia data evitando di
toccarne il confine.
Il programma "Giochiamo con le immagini"
si rivolge a tutti i bambini che presentano difficoltà
nell'acquisizione delle relazioni grammaticali che determinano la
cognizione, la costruzione e l'organizzazione delle frasi locative. Già
sperimentato con bambini di 3/4 anni, può essere un importante aiuto
nel passaggio dalla parola alla frase e alla comprensione e produzione
scritta della stessa. Il programma persegue l'obiettivo di fornire al
bambino stimoli adeguati per il riconoscimento delle parole e delle
strutture su cui si basano le frasi locative.
Il programma "Il gioco della Rana" si
rivolge a bambini che presentano difficoltà ortografiche e di decisione
lessicale, difficoltà cioè nel riconoscere se una sequenza di lettere
corrisponde ad una parola di lessico italiano. Un obiettivo del
programma è quello di favorire la decisione lessicale senza supporti
extralinguistici. Il programma non fornisce nessun supporto figurativo;
la parola può essere riconosciuta solo attraverso l'analisi della
sequenza grafemica.
In questo corso, in cui l'obiettivo principale è
l'apprendimento sia delle undici forme che compongono gli articoli
italiani, sia del loro specifico uso, viene applicata una particolare
metodologia, ricavata dalla nostra diretta esperienza con i bambini
audiolesi e utilizzata, da anni, con risultati positivi.
Il programma persegue l'obiettivo di stimolare,
attraverso una modalità di somministrazione di gradevole effetto, i
processi di lettura e di scrittura.
In questo corso, in cui viene proposto il
riconoscimento di due strutture linguistiche quali la frase di
denominazione e l'enunciato di base, un semplice dialogo diventa per il
bambino il punto di partenza essenziale per collegare le informazioni
che gli provengono dalle immagini a forme e modi di comunicare ed
esprimersi.
-
potenziare la capacità di discriminazione visiva e
stimolare il bambino a generare ipotesi sulle lettere mancanti
all'interno di parole; -
sollecitare il ricorso alla memoria visiva in un
compito di riconoscimento di parole e non parole; -
stimolare l'uso di strategie visive e semantiche
nell'identificazione di parole come unità, all'interno di un continuum
grafico.
Il programma allena la capacità di comprendere i
microelementi del testo e quindi contribuisce a migliorare la
comprensione generale.
Il programma "Imparo a leggere" si
rivolge a bambini affetti da sindrome di Down con particolare
riferimento alla fascia di età prescolare o di primo ciclo della scuola
elementare, che debbano sviluppare le competenze relative
all'apprendimento della lettura. Obiettivo principale del programma è
l'acquisizione delle competenze inerenti i processi di lettura
svincolate dai contenuti semantici.
Si tratta di un programma per soggetti con
difficoltà specifiche nelle aree di lettura e scrittura che hanno
necessità di esercitazioni assidue e mirate; la lettura tachistoscopica,
cioè rapida e temporizzata di parole, è indicata in particolare per
soggetti che presentano disturbi specifici nell'utilizzo della via
visiva di lettura.
Questo programma offre un percorso completo per
l'apprendimento della lettura, con lo scopo finale di rinforzare e
stabilizzare abilità linguistiche di una certa complessità, per
bambini audiolesi che mostrano difficoltà nel linguaggio già alla fine
della scuola materna. Questo programma mira, pertanto, a sviluppare nei
bambini sordi "capacità" di lettura in età precoce.
Il Mio Mondo 2 per Windows è uno strumento per
creare racconti e situazioni con immagini, testo e parlato. Con altre
funzioni si può lavorare sul riconoscimento degli oggetti e si possono
scrivere i racconti che si sono disegnati. Il Mio Mondo è indirizzato
principalmente a bambini che hanno difficoltà nel linguaggio per
svariate cause, ma è utilissimo anche per il normale insegnamento del
leggere e dello scrivere. Il Mio Mondo 2 Win è gestibile con tastiera,
mouse, o pulsanti esterni.
Laboratorio linguistico volto all'acquisizione o al
ripasso delle competenze di letto-scrittura. Adatto anche per alunni
scuola secondaria di primo grado.
Buon repertorio di esercizi di base, con programma
autore disponibile nel CD-ROM, per creare nuove prove personalizzate con
l’obiettivo di incrementare le capacità di produzione scritta.
L’ambiente si presenta graduato ed attraente e può integrare schedari
di prove cartacee. L'interfaccia è complessivamente assai chiara e la
struttura dei contenuti è molto ben esplicitata, sia da punto di vista
dell'allievo sia da quello dell'insegnante. I contenuti sono affrontati
e proposti in modo completo ed accattivante. Le prestazioni dell'utente
sono tracciate in modo preciso ed è previsto che l'insegnante possa
produrre esercizi e verifiche personalizzati in funzione delle esigenze
degli allievi. Il prodotto può trovare ampia ed efficace applicazione
nel curricolo di educazione linguistica.
Seguito del CD-ROM Produzione del testo scritto 1,
questo programma propone agli alunni dagli otto anni in su una ricca
serie di attività mirate al potenziamento delle abilità di scrittura.
L’inserimento de «Il mio quaderno», un’area autogestita dal
bambino, permette inoltre all’alunno di elaborare i testi (racconti,
cronache, messaggi, ecc.) in assoluta libertà, di disegnare immagini di
supporto agli elaborati e di importare materiali da altri programmi o da
Internet, mentre l’adulto potrà creare esercizi personalizzati e
controllare i risultati nella parte gestionale (tasti Ctrl + o). Un
simpatico gioco e l’attestato finale gratificano il bambino alla
conclusione delle attività. La possibilità di visualizzare delle
vignette con le istruzioni scritte rende il programma di semplice
utilizzo anche nel caso di ipoacusia.
È un prodotto che utilizza le strategie del
cruciverba per fare giocare e apprendere, attraverso le lettere e le
parole, bambini che iniziano a leggere e a scrivere. Il contenuto
infatti è proposto sottoforma di giochi enigmistici e quindi possono
essere considerati un passatempo didattico da svolgere tranquillamente
anche a casa oltre che a scuola
Strumento per il controllo ed il recupero
dell’errore. Presenta una forma autore per personalizzare ed integrare
gli esercizi. E’ inclusa una tavola riassuntiva degli esercizi svolti,
con percentuale di errore, consultabile in modo sommario anche
dall’alunno. Dalla
A alla Z Comunicazione Aumentativa e
apprendimento della lettoscrittura Primi esercizi di lettura
MATEMATICA
Top
Pagina PagoPago Il programma "PagoPago" si rivolge a
studenti della scuola secondaria inferiore e superiore in difficoltà
nella comprensione e risoluzione di problemi. Può essere anche un utile
strumento per il recupero o il rinforzo di concetti e operazioni
affrontati nei livelli scolastici precedenti. Nell'utilizzare questo software i ragazzi sono
chiamati a: -
risolvere problemi di aritmetica (presentati
mediante un testo scritto); -
operare con le quattro operazioni sui grandi numeri
(tipici del sistema monetario italiano; è comunque prevista l'opzione
per utilizzare l'Euro come moneta di riferimento); -
effettuare cambi di banconote e pagamenti mediante
banconote di valore fissato; -
svolgere calcoli di sconto e percentuale, frazioni,
equazioni di primo grado, semplici espressioni; -
misurare e calcolare perimetri e aree Matewiz Questo software è stato ideato per imparare le
basi della matematica. Il programma si rivolge in particolar modo agli
allievi che hanno difficoltà ad assimilare gli elementi base della
materia. Sono previsti esercizi per tutti gli argomenti del programma
base di matematica della scuola dell’obbligo. Un modulo statistico
memorizza le performance per argomento e per allievo. Matematica
facilissima 2 Oiettivo del software, come anche del precedente
della stessa collana, è di motivare e incoraggiare i bambini ad
affrontare lo studio di questa materia proponendo numerose attività in
forma di buffe scenette, giochi o indovinelli proposti da un simpatico
personaggio. Si tratta di circa 130 esercizi di approfondimento sui
prerequisiti e sui primi concetti aritmetici e geometrici (la data, le
ore, addizioni e sottrazioni, forme geometriche) e di consolidamento di
concetti più difficili (moltiplicazione e divisione, numeri ordinali,
le frazioni, il perimetro, l’area): l’alunno dovrà non solo
scrivere il risultato di problemi e operazioni a una o due cifre, ma
anche confrontare, associare, ordinare, completare numeri e figure in
contesti animati e divertenti, mentre due appassionanti giochi finali
misurano il grado di abilità nelle operazioni aritmetiche e nella
conoscenza delle tabelline. Il
Club di Pitagora Il
programma "Il Club di Pitagora", riferito all'area
logico-matematica, in particolare alla geometria, si propone i seguenti
obiettivi: -
presentare le più comuni nozioni di geometria
piana e proporre esercizi su di esse; -
proporre ed aiutare a risolvere esercizi sul
calcolo del perimetro e dell'area di semplici figure geometriche piane; -
fornire un sussidio per superare difficoltà di
coordinamento oculo-manuale al fine di disegnare semplici figure
geometriche associate agli esercizi. Il programma "La retta dei numeri" si
rivolge a bambini e ragazzi che abbiano particolari difficoltà
nell'ordinamento dei numeri naturali e nelle prime operazioni con essi o
che mostrino di doversi ancora impadronire dei concetti collegati. Max
and Marti nella Giungla Il programma intende favorire lo sviluppo
'automatico' dell'uso delle tabelline e l'esecuzione di semplici calcoli
mentali che riguardano le quattro operazioni aritmetiche. Quindi, MAX
and MARTI funge da supporto sia nella fase ripetitiva
dell'apprendimento, che nella pratica specifica di tutti quei soggetti
che necessitano di una forma straordinaria d'aiuto durante lo studio.
Il programma si riferisce all'area
logico-matematica: si propongono infatti esercizi per favorire
l'approfondimento ed il consolidamento delle abilità di risoluzione dei
problemi.
Impara IL
PRIMO INCONTRO CON Il software permette
ai bambini di scuola dell’infanzia di avere un primo approccio alla
matematica. Ed è indicato anche per
alunni della fascia 6-10 che presentano un ritardo cognitivo.
L'ambiente è ricco di esercitazioni presentate in modo chiaro e
semplice e dall'interfaccia intuitivo e descritte in modo analitico e
preciso dalla documentazione allegata al cd. Può utilmente essere
utilizzata sia in attività logico-matematiche sia per primi approcci
all'uso del personal computer. TABELLINE
CHE PASSIONE Di grafica gradevole, il software propone
filastrocche e giochi per memorizzare le tabelline. Le filastrocche sono
di aiuto nella risoluzione dei giochi. Potrebbe essere utilizzato per
attività di esercitazione singolarmente o a piccolo gruppo. IL
VIAGGIO DI LAURA TRA LE STELLE Tratto dalle avventure di Laura scritte dal celebre
autore di libri per ragazzi Klaus Baumgart, il programma stimola nei
bambini di età prescolare la fantasia, il ragionamento e l'attenzione,
grazie a esercizi mirati e strutturati e su due livelli di difficoltà.
Il gioco si adatta a un utilizzo autonomo da parte del bambino, che è
invitato a esplorare i vari ambienti e a scoprire da solo come procedere
nella storia. Il software può servire sia allo sviluppo di abilità
logiche, sia per abituare i bambini all'interazione con l'interfaccia
del computer (esplorazione, formulazione di ipotesi operative,
verifica). SCACCO
MATTO Il software ha come obiettivo il potenziamento
delle strategie e delle tattiche nel gioco degli scacchi, è un
approccio innovativo al gioco degli scacchi che consente un esercizio
molto stimolante e motivante, particolarmente efficace per un buon
allenamento mentale. Contribuisce allo sviluppo del pensiero strategico,
delle abilità nel calcolo e nella logica. Da
1 a 100 CURRICOLO
Top Pagina SIMPLE
ENGLISH Programma di insegnamento e consolidamento dei
concetti base della lingua inglese per gli alunni della scuola
secondaria di primo grado o più grandi con difficoltà di
apprendimento. Ciascuna delle 10 unità didattiche presenta sezioni di
ascolto, verifiche mirate e di riepilogo e schede grammaticali
sintetiche. STORIA
FACILE 2 Affronta il periodo dal 1500 ai giorni nostri. E'
sempre presente una guida vocale, opzionalmente richiamabile (in
alternativa, si possono avere delle nuvolette). I contenuti possono
essere usufruiti gradualmente dall’alunno, con linee del tempo e
diagrammi di sintesi; molteplici sono gli strumenti di verifica. E'
disponibile un trattamento testi interno per compiere ricerche; inoltre
l'insegnante dispone di un editor per personalizzare le verifiche. Il
programma può essere didatticamente molto produttivo, soprattutto perché
propone modalità di apprendimento attivo. I contenuti sono proposti in
modo chiaro e accattivante. Le rappresentazioni grafiche che
costituiscono una delle articolazioni dei contenuti culturali non sono
"mappe concettuali" elaborate secondo il modello del "concept
mapping" di J. Novak, ma diagrammi a blocchi. GEOGRAFIA
FACILE 2 Il software Geografia Facile 1 è un programma
rivolto in modo particolare alla scuola primaria ma anche alla
secondaria di primo grado e si propone come strumento didattico
semplice, chiaro, interattivo e stimolante, consentendo un apprendimento
significativo della geografia. AUTONOMIA
Top Pagina Amico Euro Il programma "Amico Euro" si rivolge a
bambini, ragazzi e adulti che vogliano imparare a conoscere ed
utilizzare l'EURO, utilizzando uno stile di approccio che ne favorisce
l'utilizzo per chi ha difficoltà di comprensione/apprendimento.
Contatto 2 è un software versatile, che si rivolge
agli operatori dell'educazione e della riabilitazione che necessitano di
proporre esercizi basati principalmente sui concetti di classificazione,
causa-effetto, ordinamento, corrispondenza, memoria, e sui prerequisiti
alla lettura e scrittura.
Clicker 4 è un software aperto che consente la
creazione di griglie a celle. Ogni cella può contenere una lettera, una
parola, una frase o un'immagine.
Il software consente di parlare al computer e di
controllare le parole mentre vengono riprodotte immediatamente in
documenti, instant messaging e posta elettronica. È semplice, rapido e
straordinariamente preciso.
Loquendo TTS® è una sintesi vocale software di
ultima generazione. Utilizzata con uno screen reader, permette di
vocalizzare ed esplorare ciò che appare sullo schermo di un Personal
Computer in ambiente Windows.
Contatto 2.5 V6 è un software che permette con
estrema facilità di creare materiali interattivi multimediali
personalizzati in relazione alla singola persona e/o gruppo o alla
classe.
Il software è utilmente integrabile nel curricolo
non solo come tecnologia educativa, ma anche come strumento per la
costruzione di storie supportate da immagini, Interessante l'opportunità
di filmare e integrare propri contenuti video, e suoni che possono
provenire da fonti esterne al programma.
Software che consente di realizzare funzionalità
analoghe a quelle della tastiera standard impegnando una parte dello
schermo del computer. Può impegnare abilità diverse dall'uso delle
mani. Prevede il collegamento a sensori o ad altri dispositivi di
comando esterni per l'utilizzo in modalità di selezione a scansione e/o
puntamento. Può essere attivato tramite mouse o emulatori di mouse come
trackball, touchpad, sensori, o emulatori a infrarossi. Supporta
l'attivazione tramite scansione. Include funzione di predizione per
facilitare e velocizzare la digitazione delle parole. RIABILITAZIONE
Top
Pagina Memoria "Memoria" è finalizzato allo sviluppo
delle strategie di memoria e di apprendimento. La strategia considerata
è sostanzialmente quella di cogliere le informazioni contenute in tre
tipi di figure - numeri, carte, case - per raggrupparle e ricordarle
secondo la loro appartenenza categoriale.
Attività su vigilanza, inibizione, memoria di
lavoro. Controllo, interferenza e flessibilità cognitiva
Batterie di tutorial e di esercizi dedicate al
rafforzamento dell'attenzione e della concentrazione: utile soprattutto
per alunni in situazione di handicap e per i primi anni di scuola. Prevenzione e recupero delle
competenze morfosintattiche
EDUCAZIONE
ESPRESSIVA, MOTORIA…
Top Pagina Teatro
dei suoni Il Teatro dei Suoni
è un sistema hardware e software che trasforma un'aula scolastica in
uno spazio sonoro vivo e interattivo, con un sistema di
tappetini/sensori che catturano il gesto e lo trasformano in suono
mediante il computer. SPAZIO TEMPO Top Pagina LEGGERE L’OROLOGIO E GESTIRE IL TEMPO AUTISMO Top Pagina Autismo e competenze
cognitivo-emotive Comunicazione
Aumentativa e apprendimento della lettoscrittura
PROBLEM SOLVING Top Pagina RISOLVERE PROBLEMI IN 6 MOSSE PROBLEMI SENZA PROBLEMI DOTAZIONE AUSILI PER BIG
Sensore
adatto per persone con un movimento ampio e grossolano, si attiva
premendo una qualunque parte della superficie colorata. Big è
disponibile nei colori rosso, blu, giallo e verde. INTELLIKEYS
DIDAKEYS
è la prima tastiera facilitata completamente in italiano. Con tasti di
grandi dimensioni (cm 2 x 2) è l'unica tastiera facilitata ad essere
dotata delle lettere accentate oltre che dei principali tasti funzione
localizzati in Italiano. Il
tracciato della tastiera è di tipo qwerty e i tasti sono suddivisi in
cinque colori diversi: ROSSO per i numeri; BLU per le consonanti;
AZZURRO per le vocali; ARANCIONE per la punteggiatura, i segni
matematici, le lettere accentate; VERDE per i tasti funzione.
BIG TRACK BIG
TRACK è un grande trackball colorato, progettato per bambini.
LIBRI
Top Pagina AIUTARE
I BAMBINI CON POCA AUTOSTIMA Attività psicoeducative con il supporto di una
favola (scuola infanzia – primaria)
Come trasformare le emozioni negative in emozioni
positive
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