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Catalogo Prodotti Disponibili  
Prerequisiti - Letto Scrittura - Matematica - Curricolo - Autonomia
Riabilitazione - Educazione Espressivo Motoria - Spazio Tempo - Autismo
Problem Solving - Dotazione Ausili per la Didattica - Libri

Carissimi insegnanti,

per diffondere ulteriormente le informazioni relative alla dotazione software e agli ausili presenti nel Laboratorio Didattico Assistito si propone il seguente catalogo.
Per ogni prodotto sono inserite poche, semplici indicazioni che però possono essere utili per meglio gestire la consulenza in presenza.
Si ricorda che il Laboratorio si trova presso la Scuola primaria "G. D'Annunzio" via Civran a Pegolotte (Cona) .

Per contattare direttamente il consulente:

-           inviare una email al seguente indirizzo: linda1963@alice.it

-          contattare la D.D. di Cavarzere (per i docenti di Cavarzere)

                          Buon lavoro a tutti

DOTAZIONE SOFTWARE

PREREQUISITI   Top Pagina

La collana SWITCH IT!: persone, tempo e Natale:

La collana SwitchIt! è stata progettata per bambini con severe difficoltà motorie che sono alle prime esperienze d'uso dei sensori (o del computer) e trovano interesse per attività basate sulle immagini con una semplice interazione tipo causa-effetto. I programmi possono essere usati dal bambino con un solo sensore, oppure con il click del mouse, o premendo un tasto sulla tastiera.

Abrakadabra

Abrakadabra è un software Pre-Scolare, pensato per scoprire ed imparare a prendere confidenza con la relazione "causa-effetto". E' stato progettato per essere utilizzato anche da parte di persone con disabilità motoria grave. E' infatti prevista la possibilità di controllare tutti gli esercizi a scansione utilizzando un sensore esterno. ABRAKADABRA è diviso in tre livelli di difficoltà. Ogni livello ha dieci scenari diversi con i quali esercitarsi. E' concepito come un sistema chiuso ad opzioni variabili dove l'utilizzatore può creare configurazioni personalizzate. L'approccio grafico di tipo visuale e molto gradevole garantisce un facile ed intuitivo utilizzo.


Color Cards Interactive

Color Cards affronta, mediante la strategia del problem solving, temi quali la discriminazione visiva e la categorizzazione semantica, utilizza chiare fotografie a colori di oggetti ad uso comune ed è guidato da una voce.
Grazie al tipo di interfaccia può essere utile sia ad adulti che a bambini con difficoltà di apprendimento, ritardo mentale o persone con esiti di trauma cranico o ictus.


Metti a posto 2
Il programma si propone di sviluppare e consolidare alcuni concetti matematici, visti come necessari prerequisiti ad altri apprendimenti di tipo logico-matematico (quali, ad esempio, la costruzione della "retta dei numeri", l'approccio cardinale al concetto di numero, questioni geometriche di tipo cosiddetto topologico, le trasformazioni, ecc...).
Gli obiettivi sono pertanto i seguenti:

-         sapere ordinare secondo criteri legati alla dimensione (alto-basso, grande-piccolo, ...);

-         sapere ordinare secondo criteri temporali (lungo l'arco della giornata, dell'anno, ...);

-         riconoscere corrispondenze (di tipo 1 a 1) in base a esperienze comuni di vita o di gioco.

-         riconoscere classificazioni escludendo l'intruso.

 

Switcht It! Scene

SwitchIt! Scene fa parte di una collana di programmi della Inclusive Technology Ltd realizzata per aiutare gli utenti che utilizzano un accesso al computer attraverso pulsanti di apprendere nuovi concetti linguistici, nonche' a perfezionare l'utilizzo degli stessi pulsanti (aumento dell'autonomia).

 

FACILISSIMO

È  stato creato per soddisfare i bisogni specifici dei bambini più piccoli che entrano per la prima volta in contatto con il computer.
I bimbi sono in grado di usare COLORA non appena sono in grado di prendere in mano un mouse. Con SCRIVI possono creare semplici libri, immagini, manifesti, lettere e buste. CONTA permette di esplorare i fondamenti della numerazione. MUOVI introduce il concetto di controllo e permette agli alunni di dare semplici istruzioni al computer.

 

IL GIOCO DELL’OCCHIO

Il software è di facile utilizzo, molto coinvolgente e ha una dimensione ludica molto alta; è particolarmente indicato per l'esercizio delle abilità cognitive di base in lettura, matematica, logica, creatività e consente anche di creare percorsi personalizzati.

 

LETTO SCRITTURA Top Pagina

Highlighter
Il programma è più specificamente mirato a sviluppare:

  1. la propensione a monitorare l'importanza degli elementi forniti dal testo,
  2. la capacità di riconoscere l'effettiva diversa importanza di questi elementi.

Il labirinto

Il programma "Il Labirinto" è rivolto a bambini che incontrano difficoltà sia a riconoscere il significato dei connettivi che fissano le relazioni logiche tra le informazioni di un testo, sia ad utilizzare gli stessi nella produzione scritta.

 

C.A.R.L.O. II

Carlo II è un editor di testi dotato di sintesi vocale che si propone di facilitare i processi di scrittura o, più in generale di text processing, in soggetti affetti da diversi tipi di disabilità. E' concepito anche come uno strumento che accompagna l'attività nel soggetto che ha già acquisito il codice scritto, ma che per diversi motivi, ha degli impedimenti nella lettura e/o nella scrittura manuale.

E' utile per i dislessici, disabili motori e ipovedenti, ma anche per i gravi disgrafici o per i soggetti che non riescono ad automatizzare le procedure di scrittura.

 

CARLO MOBILE

CARLO MOBILE è un insieme di applicazioni raggruppate in un'unica interfaccia, ideate per aumentare il grado di autonomia delle persone che privilegiano l'apprendimento attraverso il canale uditivo. Con CARLO MOBILE è possibile ascoltare la lettura di qualsiasi testo all'interno di un qualsiasi programma, dalle e-mail ai siti Internet, dai file PDF ai file di Office, scegliendo la lingua, la velocità di lettura o la lettura scandita anche da testi in formato PDF. Al suo interno è disponibile una calcolatrice dotata di sintesi vocale che permette di visualizzare l’intero procedimento di calcolo. È inoltre possibile l’acquisizione del testo da scanner e la trasformazione del testo letto in file audio Mp3.


Combina le parole Win 2

Combina le Parole 2 per Windows è indirizzato a giovani/adulti con difficoltà del linguaggio acquisite (afasia).
Il programma può anche essere usato da persone che necessitino di un allenamento nei concetti di base della lettura e della scrittura.
E' un programma d'allenamento all'uso della lingua con immagini, testo e parlato. Consiste in 5 diversi programmi di esercizio: Vocaboli, Frasi, Dizionario immagini, Orologio, Cruciverba.


Start

Start è un programma per imparare a leggere e per esercitare la tecnica di lettura, specificamente indirizzato ad allievi con difficoltà a leggere e scrivere determinata da problemi di dislessia.


Cloze

Il programma permette di creare ed eseguire cloze, testi bucati mirati con parola-chiave mancante. E' utile per aumentare la comprensione del testo di un brano, dei problemi matematici, per esercizi di grammatica, matematica, per verifiche di storia, geografia, lingua ... Cloze è un programma aperto che contiene già centinaia di esercizi.


Studiowiz

StudioWiz English è un programma aperto che consente di lavorare su qualsiasi tipo di testo. E’ stato pensato per supportare l'attività di lettura e comprensione specificamente indirizzato ad allievi con difficoltà a leggere e a scrivere determinata da problemi di dislessia. Il programma consente di importare ed organizzare i testi sui quali lavorare e permette di associare ad essi contenuti multimediali quali immagini e filmati.


Adibù
Adibù è una vasta raccolta di esercitazioni e di giochi educativi multimediali che riguardano l'area dei prerequisiti (memoria, percezione, organizzazione spazio-temporale) e le abilità di base relative al calcolo e alla lettura.


Logosoft 1.0:

Logosoft è stato creato per guidare i bambini con problemi di linguaggio (ritardi di apprendimento, sordità), alla costruzione di frasi grammaticalmente corrette.


La bella addormentata nel bosco

Il software mette a profitto la familiarità e il fascino di una delle fiabe più celebri - La bella addormentata nel bosco - per avviare il bambino in modo autonomo alla lettura e alla comprensione del testo.


Dislessia Evolutiva (Libro + Cd)

Il kit è composto da un libro di 96 pag e da un CD ROM. L'obiettivo di questo Kit è quello di supportare e sviluppare attraverso il "gioco" alcune specifiche componenti dei processi di lettura e scrittura. Il CD-ROM contiene la Sintesi vocale Silvia con la quale sarà possibile ascoltare la lettura di testi e di parole.

Il libro ha una breve introduzione alla dislessia e alla pratica riabilitativa ed illustra i presupposti teorici e metodologici che sono alla base del programma della riabilitazione oltre che presentare la guida pratica all'uso del software.


Lettura di base 1

Questo programma intende sviluppare negli alunni le abilità uditive-fonologiche e visive, che sono alla base dell’apprendimento della lettura e della scrittura.


Lettura di base 2

Questo programma intende sviluppare negli alunni le abilità uditive-fonologiche e visive, che sono alla base dell’apprendimento della lettura e della scrittura.


Il giardino della lettura

Il software presenta una serie di attività didattiche specifiche derivate dalla più recente ricerca psicologica, volte all’acquisizione dei prerequisiti necessari allo sviluppo del processo di lettura. In particolare, i contenuti del programma riguardano la consapevolezza fonologica, la corrispondenza fonema-grafema, la fusione di suoni complessi e, in un secondo momento, il riconoscimento globale delle parole.


Analisi visiva dei grafemi

Ogni lettera possiede dei particolari tratti distintivi e una sagoma precisa; partendo da questi presupposti il software si propone di insegnare al bambino a riconoscere le lettere e parole, per arrivare a una corretta e sicura decodifica della frase.


Lavagna e Coniglio per Win

Coniglio è un software di ausilio per la comprensione del compito e per l'acquisizione delle abilità motorie e di consapevolezza necessarie per accedere a compiti più complessi.

Lavagna è un software per esercitazione all'uso del mouse. Il programma consente di strutturare un percorso graduale a partire da un uso indifferenziato del mouse. Oltre al controllo strumentale sviluppa l'attenzione al lavoro in corso di produzione e l'intenzionalità a perseguire uno scopo: tracciare un segno, raggiungere punti fissi, percorrere una traccia data evitando di toccarne il confine.


Giochiamo con le immagini

Il programma "Giochiamo con le immagini" si rivolge a tutti i bambini che presentano difficoltà nell'acquisizione delle relazioni grammaticali che determinano la cognizione, la costruzione e l'organizzazione delle frasi locative. Già sperimentato con bambini di 3/4 anni, può essere un importante aiuto nel passaggio dalla parola alla frase e alla comprensione e produzione scritta della stessa. Il programma persegue l'obiettivo di fornire al bambino stimoli adeguati per il riconoscimento delle parole e delle strutture su cui si basano le frasi locative.


Il Gioco della Rana

Il programma "Il gioco della Rana" si rivolge a bambini che presentano difficoltà ortografiche e di decisione lessicale, difficoltà cioè nel riconoscere se una sequenza di lettere corrisponde ad una parola di lessico italiano. Un obiettivo del programma è quello di favorire la decisione lessicale senza supporti extralinguistici. Il programma non fornisce nessun supporto figurativo; la parola può essere riconosciuta solo attraverso l'analisi della sequenza grafemica.


Articoli

In questo corso, in cui l'obiettivo principale è l'apprendimento sia delle undici forme che compongono gli articoli italiani, sia del loro specifico uso, viene applicata una particolare metodologia, ricavata dalla nostra diretta esperienza con i bambini audiolesi e utilizzata, da anni, con risultati positivi.


Bachi spaziali

Il programma persegue l'obiettivo di stimolare, attraverso una modalità di somministrazione di gradevole effetto, i processi di lettura e di scrittura.

Al livello più complesso esso facilita la conoscenza della tastiera favorendo l'automazione della localizzazione dei tasti; al livello più semplice impegna i bambini in compiti di decifrazione e di ricomposizione della parola.

A un livello ancora più semplice, attraverso la riproduzione di sequenze di lettere, aiuta il bambino a riconoscere e a riprodurre determinate configurazioni visive, indipendentemente dalle abilità di letto-scrittura.


Carotino

In questo corso, in cui viene proposto il riconoscimento di due strutture linguistiche quali la frase di denominazione e l'enunciato di base, un semplice dialogo diventa per il bambino il punto di partenza essenziale per collegare le informazioni che gli provengono dalle immagini a forme e modi di comunicare ed esprimersi.
Una serie coordinata e graduale di esercizi guida il bambino alla verifica di come i vari elementi che formano ciascuna di queste frasi si dispongano per fornire un preciso accordo tra segno e senso.


Battaglia Navale 2.1
Obiettivo del programma è quello di sviluppare un certo grado di automatismo e velocità di lettura e di allargare il lessico mentale ortografizzato del bambino. In particolare si intende:

-         potenziare la capacità di discriminazione visiva e stimolare il bambino a generare ipotesi sulle lettere mancanti all'interno di parole;

-         sollecitare il ricorso alla memoria visiva in un compito di riconoscimento di parole e non parole;

-         stimolare l'uso di strategie visive e semantiche nell'identificazione di parole come unità, all'interno di un continuum grafico.


ANAFORE

Il programma allena la capacità di comprendere i microelementi del testo e quindi contribuisce a migliorare la comprensione generale.
Il programma mette a disposizione una serie di aiuti per agevolare il compito dello scolaro. Le risposte possono essere facilitate riducendo il numero delle scelte multiple proposte nella finestra. Per i soggetti con maggiori difficoltà il programma, dopo tre errori consecutivi sulla stessa anafora, suggerisce automaticamente il termine corretto in rapporto con l'anafora.


Imparo a leggere

Il programma "Imparo a leggere" si rivolge a bambini affetti da sindrome di Down con particolare riferimento alla fascia di età prescolare o di primo ciclo della scuola elementare, che debbano sviluppare le competenze relative all'apprendimento della lettura. Obiettivo principale del programma è l'acquisizione delle competenze inerenti i processi di lettura svincolate dai contenuti semantici.


Tachistoscopio

Si tratta di un programma per soggetti con difficoltà specifiche nelle aree di lettura e scrittura che hanno necessità di esercitazioni assidue e mirate; la lettura tachistoscopica, cioè rapida e temporizzata di parole, è indicata in particolare per soggetti che presentano disturbi specifici nell'utilizzo della via visiva di lettura.


Corso di Lettura

Questo programma offre un percorso completo per l'apprendimento della lettura, con lo scopo finale di rinforzare e stabilizzare abilità linguistiche di una certa complessità, per bambini audiolesi che mostrano difficoltà nel linguaggio già alla fine della scuola materna. Questo programma mira, pertanto, a sviluppare nei bambini sordi "capacità" di lettura in età precoce.


Il mio Mondo 2 Win

Il Mio Mondo 2 per Windows è uno strumento per creare racconti e situazioni con immagini, testo e parlato. Con altre funzioni si può lavorare sul riconoscimento degli oggetti e si possono scrivere i racconti che si sono disegnati. Il Mio Mondo è indirizzato principalmente a bambini che hanno difficoltà nel linguaggio per svariate cause, ma è utilissimo anche per il normale insegnamento del leggere e dello scrivere. Il Mio Mondo 2 Win è gestibile con tastiera, mouse, o pulsanti esterni.


IL MAGO DI KEVIN

Laboratorio linguistico volto all'acquisizione o al ripasso delle competenze di letto-scrittura. Adatto anche per alunni scuola secondaria di primo grado.


PRODUZIONE DEL TESTO SCRITTO 1

Buon repertorio di esercizi di base, con programma autore disponibile nel CD-ROM, per creare nuove prove personalizzate con l’obiettivo di incrementare le capacità di produzione scritta. L’ambiente si presenta graduato ed attraente e può integrare schedari di prove cartacee. L'interfaccia è complessivamente assai chiara e la struttura dei contenuti è molto ben esplicitata, sia da punto di vista dell'allievo sia da quello dell'insegnante. I contenuti sono affrontati e proposti in modo completo ed accattivante. Le prestazioni dell'utente sono tracciate in modo preciso ed è previsto che l'insegnante possa produrre esercizi e verifiche personalizzati in funzione delle esigenze degli allievi. Il prodotto può trovare ampia ed efficace applicazione nel curricolo di educazione linguistica.


PRODUZIONE DEL TESTO SCRITTO 2

Seguito del CD-ROM Produzione del testo scritto 1, questo programma propone agli alunni dagli otto anni in su una ricca serie di attività mirate al potenziamento delle abilità di scrittura. L’inserimento de «Il mio quaderno», un’area autogestita dal bambino, permette inoltre all’alunno di elaborare i testi (racconti, cronache, messaggi, ecc.) in assoluta libertà, di disegnare immagini di supporto agli elaborati e di importare materiali da altri programmi o da Internet, mentre l’adulto potrà creare esercizi personalizzati e controllare i risultati nella parte gestionale (tasti Ctrl + o). Un simpatico gioco e l’attestato finale gratificano il bambino alla conclusione delle attività. La possibilità di visualizzare delle vignette con le istruzioni scritte rende il programma di semplice utilizzo anche nel caso di ipoacusia.


GIOCHIAMO GIOCHI … AMO

È un prodotto che utilizza le strategie del cruciverba per fare giocare e apprendere, attraverso le lettere e le parole, bambini che iniziano a leggere e a scrivere. Il contenuto infatti è proposto sottoforma di giochi enigmistici e quindi possono essere considerati un passatempo didattico da svolgere tranquillamente anche a casa oltre che a scuola


RECUPERO IN ORTOGRAFIA

Strumento per il controllo ed il recupero dell’errore. Presenta una forma autore per personalizzare ed integrare gli esercizi. E’ inclusa una tavola riassuntiva degli esercizi svolti, con percentuale di errore, consultabile in modo sommario anche dall’alunno.

Dalla A alla Z
Dalla A alla Z, è un programma pensato per rinforzare e stimolare la lettura in modo graduale e giocoso. E' un abecedario multimediale nel quale, dopo avere scelto una lettera dell'alfabeto si possono fare 10 attività diverse:Cerca la lettera, Premi la lettera, Puzzle, Ricorda la lettera, Labirinto, Memory, Incomincia con, Cerca la lettera, Costruisci le parole, Parole giuste e Stampa. La routine di stampa permette di costruire e stampare esercizi su carta relativi alla lettera scelta.E' previsto il controllo con 2 sensori per disabilità motoria grave. NO scansione con 1 sensore. COMPATIBILE W7

Comunicazione Aumentativa e apprendimento della lettoscrittura
Percorsi operativi per bambini con disturbi dello spettro autistico. (Libro guida + CD Rom)
Questo software, articolato in 4 grandi aree dalla parola alla frase, è stato pensato con l’obiettivo di fornire dei percorsi operativi che facilitino l’automatizzazione del riconoscimento di immagini semplici e complesse, la loro associazione all’etichetta scritta, la lettura e la composizione di frasi minime fino alla lettura e composizione di frasi più strutturate. Il programma è particolarmente efficace perché per ogni item proposto presenta l’etichetta scritta, l’audio corrispondente e la sua rappresentazione visiva. Nell’area gestionale, accessibile dal login, l’adulto potrà impostare le opzioni di utilizzo del programma personalizzando il percorso per ogni utente e monitorare l’andamento nelle varie attività.

Primi esercizi di lettura
Il software presenta in un contesto ludico e motivante, 10 sezioni di lavoro per stimolare e potenziare le abilità relative alla comprensione di frasi e brevi racconti. Gli esercizi prevedono un livello di difficoltà graduale e propongono al soggetto consegne chiare, divertenti e allo stesso tempo altamente specifiche per sviluppare e migliorare le abilità di lettura e raggiungere gli obiettivi inerenti il processo di comprensione. Le immagini, semplici e chiare, non distraggono il bambino dal compito, ma costituiscono un supporto efficace alla consegna.

MATEMATICA    Top Pagina

 

PagoPago

Il programma "PagoPago" si rivolge a studenti della scuola secondaria inferiore e superiore in difficoltà nella comprensione e risoluzione di problemi. Può essere anche un utile strumento per il recupero o il rinforzo di concetti e operazioni affrontati nei livelli scolastici precedenti.

Nell'utilizzare questo software i ragazzi sono chiamati a:

-         risolvere problemi di aritmetica (presentati mediante un testo scritto);

-         operare con le quattro operazioni sui grandi numeri (tipici del sistema monetario italiano; è comunque prevista l'opzione per utilizzare l'Euro come moneta di riferimento);

-         effettuare cambi di banconote e pagamenti mediante banconote di valore fissato;

-         svolgere calcoli di sconto e percentuale, frazioni, equazioni di primo grado, semplici espressioni;

-         misurare e calcolare perimetri e aree

Matewiz

Questo software è stato ideato per imparare le basi della matematica. Il programma si rivolge in particolar modo agli allievi che hanno difficoltà ad assimilare gli elementi base della materia. Sono previsti esercizi per tutti gli argomenti del programma base di matematica della scuola dell’obbligo. Un modulo statistico memorizza le performance per argomento e per allievo.

Matematica facilissima 2

Oiettivo del software, come anche del precedente della stessa collana, è di motivare e incoraggiare i bambini ad affrontare lo studio di questa materia proponendo numerose attività in forma di buffe scenette, giochi o indovinelli proposti da un simpatico personaggio. Si tratta di circa 130 esercizi di approfondimento sui prerequisiti e sui primi concetti aritmetici e geometrici (la data, le ore, addizioni e sottrazioni, forme geometriche) e di consolidamento di concetti più difficili (moltiplicazione e divisione, numeri ordinali, le frazioni, il perimetro, l’area): l’alunno dovrà non solo scrivere il risultato di problemi e operazioni a una o due cifre, ma anche confrontare, associare, ordinare, completare numeri e figure in contesti animati e divertenti, mentre due appassionanti giochi finali misurano il grado di abilità nelle operazioni aritmetiche e nella conoscenza delle tabelline.

Il Club di Pitagora

Il programma "Il Club di Pitagora", riferito all'area logico-matematica, in particolare alla geometria, si propone i seguenti obiettivi:

-         presentare le più comuni nozioni di geometria piana e proporre esercizi su di esse;

-         proporre ed aiutare a risolvere esercizi sul calcolo del perimetro e dell'area di semplici figure geometriche piane;

-         fornire un sussidio per superare difficoltà di coordinamento oculo-manuale al fine di disegnare semplici figure geometriche associate agli esercizi.

 

La Retta dei Numeri

Il programma "La retta dei numeri" si rivolge a bambini e ragazzi che abbiano particolari difficoltà nell'ordinamento dei numeri naturali e nelle prime operazioni con essi o che mostrino di doversi ancora impadronire dei concetti collegati.
Può essere altresì un utile strumento didattico per i bambini del primo ciclo della scuola elementare, per esercitarsi autonomamente su tali abilità. Se ne può inoltre prevedere l'uso per un primo approccio ai numeri interi negativi.

Max and Marti nella Giungla

Il programma intende favorire lo sviluppo 'automatico' dell'uso delle tabelline e l'esecuzione di semplici calcoli mentali che riguardano le quattro operazioni aritmetiche. Quindi, MAX and MARTI funge da supporto sia nella fase ripetitiva dell'apprendimento, che nella pratica specifica di tutti quei soggetti che necessitano di una forma straordinaria d'aiuto durante lo studio.


Alla Ricerca della Scimmia Bianca

Il programma si riferisce all'area logico-matematica: si propongono infatti esercizi per favorire l'approfondimento ed il consolidamento delle abilità di risoluzione dei problemi.


IMPARA LA MATEMATICA

Impara la Matematica è un programma pensato per aumentare la rapidità di calcolo mentale, sviluppare una buona capacità di osservazione, acquisire una maggiore velocità di reazione, adottare strategie di risoluzione dei problemi.

 

IL PRIMO INCONTRO CON LA MATEMATICA

Il software  permette ai bambini di scuola dell’infanzia di avere un primo approccio alla matematica. Ed è indicato anche per  alunni della fascia 6-10 che presentano un ritardo cognitivo. L'ambiente è ricco di esercitazioni presentate in modo chiaro e semplice e dall'interfaccia intuitivo e descritte in modo analitico e preciso dalla documentazione allegata al cd. Può utilmente essere utilizzata sia in attività logico-matematiche sia per primi approcci all'uso del personal computer.

TABELLINE CHE PASSIONE

Di grafica gradevole, il software propone filastrocche e giochi per memorizzare le tabelline. Le filastrocche sono di aiuto nella risoluzione dei giochi. Potrebbe essere utilizzato per attività di esercitazione singolarmente o a piccolo gruppo.

IL VIAGGIO DI LAURA TRA LE STELLE

Tratto dalle avventure di Laura scritte dal celebre autore di libri per ragazzi Klaus Baumgart, il programma stimola nei bambini di età prescolare la fantasia, il ragionamento e l'attenzione, grazie a esercizi mirati e strutturati e su due livelli di difficoltà. Il gioco si adatta a un utilizzo autonomo da parte del bambino, che è invitato a esplorare i vari ambienti e a scoprire da solo come procedere nella storia. Il software può servire sia allo sviluppo di abilità logiche, sia per abituare i bambini all'interazione con l'interfaccia del computer (esplorazione, formulazione di ipotesi operative, verifica).

SCACCO MATTO

Il software ha come obiettivo il potenziamento delle strategie e delle tattiche nel gioco degli scacchi, è un approccio innovativo al gioco degli scacchi che consente un esercizio molto stimolante e motivante, particolarmente efficace per un buon allenamento mentale. Contribuisce allo sviluppo del pensiero strategico, delle abilità nel calcolo e nella logica.

Da 1 a 100
Da 1 a 100 è il "fratello matematico" di "dalla a alla z".E' pensato per rinforzare e stimolare le capacità matematiche complessive.Consente di stabilire il range dei numeri sui quali operare con i nove esercizi. E' possibile creare report ed esercizi su carta da affiancare alla normale attività al computer..Concepito come un sistema chiuso ad opzioni variabili, prevede il controllo a scansione con sensori per le disabilità motorie gravi. COMPATIBILE W7

CURRICOLO Top Pagina

SIMPLE ENGLISH

Programma di insegnamento e consolidamento dei concetti base della lingua inglese per gli alunni della scuola secondaria di primo grado o più grandi con difficoltà di apprendimento. Ciascuna delle 10 unità didattiche presenta sezioni di ascolto, verifiche mirate e di riepilogo e schede grammaticali sintetiche.

STORIA FACILE 2

Affronta il periodo dal 1500 ai giorni nostri. E' sempre presente una guida vocale, opzionalmente richiamabile (in alternativa, si possono avere delle nuvolette). I contenuti possono essere usufruiti gradualmente dall’alunno, con linee del tempo e diagrammi di sintesi; molteplici sono gli strumenti di verifica. E' disponibile un trattamento testi interno per compiere ricerche; inoltre l'insegnante dispone di un editor per personalizzare le verifiche. Il programma può essere didatticamente molto produttivo, soprattutto perché propone modalità di apprendimento attivo. I contenuti sono proposti in modo chiaro e accattivante. Le rappresentazioni grafiche che costituiscono una delle articolazioni dei contenuti culturali non sono "mappe concettuali" elaborate secondo il modello del "concept  mapping" di J. Novak, ma diagrammi a blocchi.

GEOGRAFIA FACILE 2

Il software Geografia Facile 1 è un programma rivolto in modo particolare alla scuola primaria ma anche alla secondaria di primo grado e si propone come strumento didattico semplice, chiaro, interattivo e stimolante, consentendo un apprendimento significativo della geografia.

 

 

AUTONOMIA   Top Pagina

Amico Euro

Il programma "Amico Euro" si rivolge a bambini, ragazzi e adulti che vogliano imparare a conoscere ed utilizzare l'EURO, utilizzando uno stile di approccio che ne favorisce l'utilizzo per chi ha difficoltà di comprensione/apprendimento.


Contatto 2 Win

Contatto 2 è un software versatile, che si rivolge agli operatori dell'educazione e della riabilitazione che necessitano di proporre esercizi basati principalmente sui concetti di classificazione, causa-effetto, ordinamento, corrispondenza, memoria, e sui prerequisiti alla lettura e scrittura.


Cliker 4

Clicker 4 è un software aperto che consente la creazione di griglie a celle. Ogni cella può contenere una lettera, una parola, una frase o un'immagine.
Ciccando su di una cella, il testo e l'immagine vengono inviate sul foglio del programma di videoscrittura incorporato (Clicker Writer) oppure sul programma che l'utente preferisce utilizzare. Le celle possono anche essere parlanti tramite la sintesi vocale in dotazione oppure la registrazione del parlato direttamente dentro la cella, creando quindi comunicatori personalizzabili.


Dragon Naturally Speaking

Il software consente di parlare al computer e di controllare le parole mentre vengono riprodotte immediatamente in documenti, instant messaging e posta elettronica. È semplice, rapido e straordinariamente preciso.


Loquendo

Loquendo TTS® è una sintesi vocale software di ultima generazione. Utilizzata con uno screen reader, permette di vocalizzare ed esplorare ciò che appare sullo schermo di un Personal Computer in ambiente Windows.


Contatto base 2.5 (senza sintesi vocale)

Contatto 2.5 V6 è un software che permette con estrema facilità di creare materiali interattivi multimediali personalizzati in relazione alla singola persona e/o gruppo o alla classe.


AUTORE JUNIOR

Il software è utilmente integrabile nel curricolo non solo come tecnologia educativa, ma anche come strumento per la costruzione di storie supportate da immagini, Interessante l'opportunità di filmare e integrare propri contenuti video, e suoni che possono provenire da fonti esterne al programma. 


WIVIK 3 – Motricità emulazione di tastiera a video

Software che consente di realizzare funzionalità analoghe a quelle della tastiera standard impegnando una parte dello schermo del computer. Può impegnare abilità diverse dall'uso delle mani. Prevede il collegamento a sensori o ad altri dispositivi di comando esterni per l'utilizzo in modalità di selezione a scansione e/o puntamento. Può essere attivato tramite mouse o emulatori di mouse come trackball, touchpad, sensori, o emulatori a infrarossi. Supporta l'attivazione tramite scansione. Include funzione di predizione per facilitare e velocizzare la digitazione delle parole.

 

RIABILITAZIONE   Top Pagina

Memoria

"Memoria" è finalizzato allo sviluppo delle strategie di memoria e di apprendimento. La strategia considerata è sostanzialmente quella di cogliere le informazioni contenute in tre tipi di figure - numeri, carte, case - per raggrupparle e ricordarle secondo la loro appartenenza categoriale.


AUTOREGOLARE L’ATTENZIONE

Attività su vigilanza, inibizione, memoria di lavoro. Controllo, interferenza e flessibilità cognitiva


ATTENZIONE E CONCENTRAZIONE

Batterie di tutorial e di esercizi dedicate al rafforzamento dell'attenzione e della concentrazione: utile soprattutto per alunni in situazione di handicap e per i primi anni di scuola.

 

Prevenzione e recupero delle competenze morfosintattiche
Questo software rappresenta un valido e semplice strumento per i logopedisti che lavorano con bambini con difficoltà nella strutturazione della frase, per i genitori che vogliono aiutare i propri figli nello sviluppo del linguaggio, e per gli insegnanti della scuola primaria come ausilio nella presentazione di alcune parti della grammatica italiana. Una parte gestionale consente di monitorare l’andamento del bambino nelle varie attività.

EDUCAZIONE ESPRESSIVA, MOTORIA…    Top Pagina

Teatro dei suoni

Il Teatro dei Suoni è un sistema hardware e software che trasforma un'aula scolastica in uno spazio sonoro vivo e interattivo, con un sistema di tappetini/sensori che catturano il gesto e lo trasformano in suono mediante il computer.

 


SPAZIO TEMPO    Top Pagina

LEGGERE L’OROLOGIO E GESTIRE IL TEMPO
Rappresentazione mentale del tempo, lettura dell’orologio e giochi per imparare a gestire e organizzare le proprie attività.


AUTISMO   Top Pagina

Autismo e competenze cognitivo-emotive
Valutare e potenziare le capacità di riconoscere le emozioni e inferire gli stati mentali dell'altro 
Il CD-ROM presenta sotto forma di cartone animato 8 test e training per valutare e potenziare le competenze cognitive ed emotive di bambini con difficoltà nella sfera emotiva e nelle relazioni sociali.  Uno strumento prezioso per gli educatori, gli insegnanti e i genitori di bambini con disturbi dello spettro autistico, ma che può essere utilizzato anche nel corso delle normali attività didattiche, come supporto per l’educazione all’emotività e alla socialità.

Comunicazione Aumentativa e apprendimento della lettoscrittura
Percorsi operativi per bambini con disturbi dello spettro autistico. (Libro guida + CD Rom)
Questo software, articolato in 4 grandi aree dalla parola alla frase, è stato pensato con l’obiettivo di fornire dei percorsi operativi che facilitino l’automatizzazione del riconoscimento di immagini semplici e complesse, la loro associazione all’etichetta scritta, la lettura e la composizione di frasi minime fino alla lettura e composizione di frasi più strutturate. Il programma è particolarmente efficace perché per ogni item proposto presenta l’etichetta scritta, l’audio corrispondente e la sua rappresentazione visiva. Nell’area gestionale, accessibile dal login, l’adulto potrà impostare le opzioni di utilizzo del programma personalizzando il percorso per ogni utente e monitorare l’andamento nelle varie attività.

 


PROBLEM SOLVING   Top Pagina

RISOLVERE PROBLEMI IN 6 MOSSE
Questo CD-ROM — tratto dal libro omonimo (Erickson, 2008) — mira a sviluppare e potenziare le abilità di problem solving nei bambini della scuola primaria, a partire dai 7 anni. Gli esercizi e i problemi proposti, presentati da due simpatici elefanti, sono stati scelti e suddivisi nelle cinque aree che corrispondono alle componenti responsabili dell’abilità di soluzione, ovvero: la comprensione del testo del problema, la rappresentazione dei suoi contenuti, la categorizzazione, ovvero la classificazione dello schema del problema, la pianificazione delle procedure necessarie alla soluzione, il monitoraggio e l’autovalutazione.

PROBLEMI SENZA PROBLEMI
Potenziamento del problem solving matematico per il secondo ciclo della scuola primaria
Tratto dall’omonimo libro (Erickson, 2009), questo software vuole essere un’applicazione pratica dello stesso ed è rivolto agli alunni del secondo ciclo della scuola primaria. Il CD-ROM è strutturato su due macroaree principali: «Il flusso di soluzione» e «Attività di approfondimento». Nella prima sono presentati problemi in cui viene esercitato l’intero flusso delle componenti basilari del processo risolutorio, quali la comprensione, la rappresentazione, la categorizzazione, il piano di soluzione, lo svolgimento e l’autovalutazione. I problemi sono costruiti su livelli di difficoltà crescente e con un ordine variabile nella presentazione delle componenti. Nella seconda parte invece le singole componenti vengono analizzate e approfondite attraverso attività mirate al loro potenziamento e automatizzazione.
Il CD-ROM contiene inoltre una cartella di materiali (tratti dal software) pensati per essere utilizzati sulla lavagna interattiva multimediale (LIM).


DOTAZIONE AUSILI PER LA DIDATTICA Top Pagina

 BIG

Sensore adatto per persone con un movimento ampio e grossolano, si attiva premendo una qualunque parte della superficie colorata. Big è disponibile nei colori rosso, blu, giallo e verde.
Diametro cm. 13; spessore cm. 3; forza di scatto gr.160.

INTELLIKEYS
E' una tastiera espansa a membrana senza tasti meccanici in rilievo. Si presenta come una superficie piana di dimensioni 44 x 26 cm su cui è possibile inserire delle membrane plastificate (overlays) già in dotazione oppure delle membrane cartacee personalizzate. Pertanto Intellikeys può essere personalizzata in base alle necessità del singolo utente attraverso la scelta di configurazione più idonea.


DIDAKEYS

DIDAKEYS è la prima tastiera facilitata completamente in italiano. Con tasti di grandi dimensioni (cm 2 x 2) è l'unica tastiera facilitata ad essere dotata delle lettere accentate oltre che dei principali tasti funzione localizzati in Italiano.

Il tracciato della tastiera è di tipo qwerty e i tasti sono suddivisi in cinque colori diversi: ROSSO per i numeri; BLU per le consonanti; AZZURRO per le vocali; ARANCIONE per la punteggiatura, i segni matematici, le lettere accentate; VERDE per i tasti funzione.

 

BIG TRACK  

BIG TRACK è un grande trackball colorato, progettato per bambini.
La grossa sfera e i bottoni blu hanno lo scopo di facilitare il controllo del movimento del mouse e le funzioni di click e doppio click a piccoli utenti inesperti.
La funzione di trascinamento viene esercitata mantenendo premuto il bottone di click e agendo sulla sfera per lo spostamento. Non possiede facilitazioni speciali per bambini disabili.
Perfettamente compatibile, BIG TRACK vi permette di mantenere collegato contemporaneamente anche il mouse standard.  


LIBRI   Top Pagina  

AIUTARE I BAMBINI CON POCA AUTOSTIMA

Attività psicoeducative con il supporto di una favola (scuola infanzia – primaria)


PENSIERI FAVOLOSI

Come trasformare le emozioni negative in emozioni positive


CON LA TESTA FRA LE FAVOLE


RACCONTARE STORIE AI BAMBINI


CONOSCERE IL TEMPO  

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